[Unity][Special Folder] Resources
Resources Folder?
유니티에서 프로젝트폴더로부터 손쉽게 에셋을 로드할 수 있도록 도와주는 폴더.
기본적으로 유니티는 빌드타임에서 사용되지 않은 리소스를 최종 빌드파일에 포함시키지 않지만
Resources폴더 하위에 넣어둔 리소스는 사용여부에 상관없이 최종빌드에 포함되므로 주의가 필요하다.
유니티 에디터의 프로젝트 뷰에서 새로운 폴더를 만들고 이름을 Resources 로 지정해주고
스크립트에서 이 폴더안에있는 리소스를 불러올 때는 Resources클래스의 Load 메서드를 사용한다.
원형은 아래와 같다.
path에는 Resources폴더 하위에 있는 경로를 넣어준다.
A.type이라는 리소스가 Resource/Materials 하위에 존재하는 경우
path에 "Materials/A"로 지정해준다.
*Resource폴더 하위의 리소스들은 이름으로 구분되며, 확장자는 구분하지 않으므로 중복되지 않도록 주의해야 한다.
다음과 같이 사용할 수 있다.
유니티에서 프로젝트폴더로부터 손쉽게 에셋을 로드할 수 있도록 도와주는 폴더.
기본적으로 유니티는 빌드타임에서 사용되지 않은 리소스를 최종 빌드파일에 포함시키지 않지만
Resources폴더 하위에 넣어둔 리소스는 사용여부에 상관없이 최종빌드에 포함되므로 주의가 필요하다.
유니티 에디터의 프로젝트 뷰에서 새로운 폴더를 만들고 이름을 Resources 로 지정해주고
스크립트에서 이 폴더안에있는 리소스를 불러올 때는 Resources클래스의 Load 메서드를 사용한다.
원형은 아래와 같다.
public static T Load(string path); public static Object Load(string path, typeof(T));
path에는 Resources폴더 하위에 있는 경로를 넣어준다.
A.type이라는 리소스가 Resource/Materials 하위에 존재하는 경우
path에 "Materials/A"로 지정해준다.
*Resource폴더 하위의 리소스들은 이름으로 구분되며, 확장자는 구분하지 않으므로 중복되지 않도록 주의해야 한다.
다음과 같이 사용할 수 있다.
Player.GetComponent().material = Resources.Load ("Materials/SpecularMaterial"); //또는 Player.GetComponent ().material = Resources.Load("Materials/SpecularMaterial", typeof(Material)) as Material;
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